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一 | 觉

非欧几里德环境中的解谜游戏。

游戏通过第一人称体验,在一个荒诞而耐人寻味的世界中探讨当代存在主义危机。

我的角色

设计师

作为游戏的主要设计师,我编写了故事情节和各个章节的主题,确定了用于表达游戏思想的视觉和音频元素,并设计了章节中的通关场景和谜题。

介绍

非欧世界

非欧几里得世界是一个我们生活的物理世界中几何规则不再适用的地方。在这个世界上,物体可以无视物理规则,事物可以根据不同的观察角度发生变化,这为玩家提供了一种超现实的梦幻般的体验,让玩家沉浸其中,也为玩家提供了跳出思维定势的机会。玩家可以利用欧几里德几何规则并使用视角的变化来解决我们设计的难题并创造新的体验。

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0 章

我是谁

你在卧室里醒来,但有些东西不对劲。外面看起来像晚上,但你的房间里充满了日光。当你从床上看时,你的椅子看起来像是在地板上,但当你走过去时,你会发现它以一种不自然的方式贴在墙上。你意识到你在做梦。

存在主义危机

游戏通过各个章节的主题讨论存在主义危机。

利用与主题相关的视觉和听觉元素来表达意象,引导观众进行思想和情感之旅。

玩家获得相应的能力试图对抗焦虑和恐惧,但他们真的能够通过使用这些超自然的能力与自己和解吗?

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我是谁

这是一个让用户熟悉非欧世界的介绍章节。本章使用镜子、心等元素,寓意自我反省和检视。 

我们受到草间弥生的无限房间的启发,并将这一概念应用于表达人们的多视角身份。

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形式

我们受到我们的身体形式和为我们的形式设定的社会框架的限制。玩家在本章中获得了调整物体大小的能力。

试图代表完美身体的大理石雕塑以有缺陷和不合时宜的方式呈现,以表达人们对适应完美形式的焦虑。

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空间

世界无限广阔,瞬息万变,这让我们怀疑在这个可怕的未知空间中是否有我们的位置。在本章中,玩家拥有了保存和返回不同位置的能力。

我们用不断变化的地板、墙上移动的影子和嘈杂人声来展示恐惧和压力。

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时间

时间的流逝和死亡是在我们恐惧中频繁出现的主题。玩家可以在本章中倒带和快进时间来对抗这种恐惧。

我们通过枯萎的植物、腐烂的苹果和燃烧的蜡烛等意象来呈现时间流逝。另外,死亡的主题通过冥河和羽蛇进行表达。

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地位

我们大多数人都渴望或期望提升社会地位,但现实有时会像地心引力一样让我们脚踏实地。本章赋予玩家控制重力方向的能力,帮助他们在游戏空间中物理“上升”。

非欧阶梯用于表达本章主题。

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我要去哪里

许多人在当下经历着存在主义危机。在特定情况下我们有哪些选择?我们会选择哪个选项? 

在游戏结束时,会出现三个反映我们对存在主义危机的想法的选择。具有在前几章中获得的能力的玩家可以做出他们自己的选择。

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上图是使用 Midjourney 创建的概念展示和预可视化。

它们不会出现在实际游戏中或用于任何其他目的。

它们不表示或代表游戏中的实际场景。

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